烈火通常会扣除目标的物理防御,但没有统一固定的多少钱或固定伤害值,最终数字取决于自身攻击、烈火倍率、目标防御、幸运、破防、增伤和减伤等属性。经典减法模型可以按有效攻击×烈火倍率-目标物防估算,之后再计算百分比减伤、护盾和其他效果。例如有效攻击为300,烈火倍率按2.6计算,目标物防为220,则基础烈火伤害约为300×2.6-220=560点;若目标还有10%物理减伤,实际约为504点。不同传奇服务端对烈火倍率、最低伤害和结算顺序可能存在差异,不能直接套用其他服务器的数字。

烈火扣防的关键在于先形成技能伤害,再用目标物防进行减法,而不是把防御当成百分比直接减少烈火倍率。按照2.6至3.0倍的常见测试模型,目标物防每提高10点,烈火的基础伤害大约减少10点;自身有效攻击每提高10点,烈火基础伤害大约增加26至30点。比如攻击300、目标防御100时,2.6倍烈火约为680点;目标防御提高到200后,伤害约降至580点。若装备提供的是物理减伤或受到烈火伤害降低,则通常是在扣除防御后的结果上继续计算,不能把这类百分比属性和防御数值混为一谈。
面对低防目标时优先提高攻击上限、烈火等级和稳定输出,面对高防目标时应优先查看破防、忽视防御、穿透或额外真实伤害属性。低级角色打普通怪物时,目标防御较低,单纯增加10点攻击往往能带来26点以上的烈火增幅;对手防御较高且已经接近自身烈火基础伤害时,增加10点攻击的实际收益可能被防御抵消,此时一件带破防属性的装备通常比少量普通攻击更有效。若服务器存在烈火专属减伤,目标身上的降低烈火伤害效果也要单独计算,不能只看面板物防。

测试实际伤害时应先关闭暴击、临时增伤和特殊触发效果,固定攻击目标,在相同距离和相同烈火等级下连续释放三至五次,再对照目标防御变化判断公式。常见误区是把魔法防御当成烈火对应属性、把烈火伤害简单理解成攻击乘三、认为防御高于攻击后必定完全免伤,或者看到一次暴击数字就当成普通烈火伤害。若出现伤害为0、1点或明显低于公式的情况,通常与最低伤害、破防判定、格挡、护盾或服务器专属倍率有关。实战配装应先确认本服烈火倍率和结算顺序,再根据目标防御选择攻击、破防或烈火减伤属性。